Slik kommer du i gang med ReShade og SweetFX for nybegynnere

.

Krav:

ReShade

( Valgfri) Ekstra skyggepakker:



  • MassFX
  • Shaders av Ioxa
  • ReShade 2.0 Shaders portet til ReShade 3.0
  1. Begynn med å laste ned Reshade-installasjonspakken og installere den på datamaskinen din.
  2. Nå skal du velge .exe-filen for spillet du vil jobbe med - Reshade vil be deg om å velge et API, vanligvis vil du bruke DirectX-versjonen som du kjører spillet i.
  3. Du bør nå ha en mappestruktur i spillmappen som inneholder en ReShade DLL (kan være dxgi.dll, d3d9.dll, opengl32.dll, osv.), Og en mappe “reshade-shaders” med et par undermapper “Shaders” og “Tekstur”.
  4. Nå kan du starte spillet ditt og trykke på Shift + F2 for å åpne ReShade-overleggsmenyen. Det vil vise deg en kort veiledning, så bare gå gjennom den.
  5. For å gjøre det enklere å konfigurere ting, klikk på Innstillinger-knappen og endre alternativet Inndatabehandling til “ Blokkér all inngang når overlegg er synlig ”.
  6. Hvis du ikke ser noen skyggelegger i hovedfanen, eller du lastet ned tilpassede skyggepakker , se i Innstillinger-menyen etter hvor ReShade skal se etter skyggene. Vanligvis skal det være reshade-shaders Shaders and Textures. Klikk deretter på “Last inn på nytt” i Hometab, så vil alle tilgjengelige skyggelister vises.
  7. Nå kan du aktivere effekter i kategorien Hjem - variablene for å konfigurere effektene er i det nedre området, og du kan søke gjennom dem. Det er ganske intuitivt, i utgangspunktet som en stor meny for grafikkalternativer.
  8. En ting å huske er at hvis du skal bruke dybdebaserte effekter (HBAO / MXAO, dybdeskarphet eller noen SMAA dybdeeffekter), må du konfigurere definisjonene av forprosessoren i henhold til merknader som er spesifikke for spillet du jobber med - du kan finne en enorm liste med spill og anbefalt dybde- baserte definisjoner på Reshade-nettstedet, eller forumene deres for råd om feilsøking.
  9. Etter at du har konfigurert alle effektene, vil det ta litt tid å kompilere alle skyggeleggerne og bruke dem på spillet - det vil gå gjennom dette hver gang du starter spillet, eller alt-fanen frem og tilbake inn og ut av spill. For å gjøre denne prosessen raskere, kan du enten slett skyggen du ikke bruker (ved å flytte dem til undermapper), eller aktivere Ytelsesmodus i Innstillinger-fanen. Ved å aktivere ytelsesmodus gjør det alle variablene statiske ( det betyr at de ikke kan redigeres før ytelsesmodus er deaktivert) , men det vil øke hastigheten på samlingen, og øke rammeverket generelt ( ettersom ReShade ikke skanner skyggene i bakgrunnen for å se hvilke de må bruke) .

Hvordan bruke SweetFX med ReShade 3.0

Hvis du av en eller annen grunn vil kombinere SweetFX med ReShade, kan du følge denne installasjonsprosedyren. Det eneste å være klar over er at du vil ikke kunne konfigurere SweetFX i sanntid gjennom ReShade GUI i spillet - du trenger å tilpasse alle konfigurasjonsvariablene fra et SweetFX-konfigurasjonsformat til ReShade .ini-filen.

  1. Installer ReShade som vi gikk gjennom tidligere, men ikke bruk skyggene fra GitHub repo - slett dem hvis du allerede har installert dem. Teknisk sett deg kunne bruk dem alle sammen, men det vil skape mye forvirring for en nybegynner. Så bare slett 'Shaders' og 'Textures' mappene der du installerte ReShade ( i spillkatalogen) .
  2. Sett nå SweetFX-mappen og Sweet.fx-filen i spillmappen ved siden av ReShade.DLL - ikke kopier over ReShade.fx, fordi den laster Sweet.fx, og hvis du skriver over ReShade.fx med Sweet.fx, Sweet .fx lastes inn to ganger og så får du doble effekter som er super rart .
  3. Start nå spillet ditt, og ReShade vil laste inn Sweet.fx-forhåndsinnstillingen. Du kan nå konfigurere SweetFX som vanlig, for eksempel å holde spillet i Windowed-modus mens du justerer SweetFX-konfigurasjonsfilen i noe som Notepad ++.

Merknader om ytelse:

ReShade kan brukes med enten minimal ytelsespåvirkning ( noen få tap av bilder på det meste) hvis du bare bruker noen fargeforbedringsskygger, eller det kan absolutt kutte rammeverket mer enn halvparten hvis du aktiverer alle avanserte skyggeteknikker. Det er vanligvis den beste fremgangsmåten for å leke med forskjellige ting for å finne det søte stedet, men her er en generell ide om hva shaders skal koste deg når det gjelder FPS ( dette er akkumulerende, forresten - per effekt) .

  • Skygger for lysstyrke og fargekorrigering bør vanligvis koste omtrent 1% av FPS-en.
  • Etterbehandlingsfiltre som SMAA / FXAA skal koste mellom 2% - 5%.
  • Slipefilter og mykgjørende filtre skal koste ca 2% - 5% avhengig av effekttype.

Avanserte skyggeleggere som dybdeskarphet og blomst kan koste opptil 20% , men dette avhenger av GPU-typen og DOF / blomstringsteknikkene som brukes.

De dyreste skyggeleggerne vil være de forskjellige omgivelses okklusjonsskyggene (MXAO, HBAO, SSAO, etc), som kan koste mellom 30% og 50% av framerate, men igjen avhenger dette av GPU-typen og den spesifikke skyggeteknikken som brukes.

Det er best å prøve de forskjellige skyggeleggerne som gjør de samme tingene, for å se hvilke versjoner som fungerer best på din PC. For eksempel er det generelt enig i at:

  • Vibranse> Fargerikhet
  • LumaSharp> Adaptiv skjerp
  • FXAA> SMAA

Du kan også gi avkall på noen av disse effektene hvis du har en flott skjerm, for eksempel kan du hoppe over å bruke Vibrance shaders ved å bare oppe Digital Vibrance i Nvidia / Catalyst-panelene. Enkelte skjermer kan også gjøre mye av det ReShade gjør - for eksempel skjermer som gjør det mulig å øke skjerpingen gjennom skjermens opprinnelige innstillinger. Det er bedre å bruke det med ingen ytelsespåvirkning enn å bruke slipeteknikker i ReShade, hvis skjermen støtter det.

Generelle tips om hvordan du bruker Shaders

FEB - Står for 'Look Up Table', og inneholder i utgangspunktet informasjon om fargekorrigering fra en ekstern kilde, som vil være et .PNG-bilde. Dette er en av de beste metodene for å bruke fargekorreksjon på spillet ditt med null ytelsespåvirkning , det krever bare noe innledende oppsett. Du må ta tak i det tomme Lut.PNG fra ReShade-teksturmappen, og ta deretter noen skjermbilder av spillet ditt.

Bruk nå et program som GIMP eller PhotoShop, og slå sammen skjermbildene dine og LUT.PNG til et enkelt lag, og begynn å justere fargekurvene til skjermbildene. Gjør bare fargeendringer, ikke bruk etterbehandling, LUT brukes bare til fargekorrigering. I utgangspunktet justerer du fargene på skjermbildene slik at LUT vil bruke disse fargene i spillet! Tenk på det som Photoshopping av spillingen din i sanntid.

Eksporter nå arbeidet ditt som LUT.PNG, kopier det over den originale tomme LUT.PNG i 'textures' -mappen i spillkatalogen din, og aktiver LUT.fx i ReShade. Spillet ditt skal nå vises nøyaktig slik du redigerte fargene for å vises i fotoredigeringsprogrammet. Dette er absolutt den beste måten å bruke fargekorrigering til din absolutte smak med ingen ytelsespåvirkning og ingen ekstra fargekorrigeringsskygger.

LumaSharpen - Det er en god idé å sette dette til en intensitet på 1.0, et mønster av ‘Normal’, og deretter justere klemmen med feilsøking slik at den vil skjerpe seg så mye som mulig, uten å skape noen hvite høydepunkter. Du kan bruke en klemme på rundt 0,2 for dette.

Filmkorn - For en fin, subtil effekt kan du stille signalet til støyforholdet rundt 16 ( så det vil bare gjelde skygger) , intensiteten til 1.0, og variansen til hvor synlig du vil at filmkarakteren skal være - prøv å starte med en varians på 0,5 og juster derfra etter eget ønske.

Bloom og Lens Flare - Dine valgmuligheter for blomst vil vanligvis være Magic Bloom eller Ambient Light - det er best brukt i eldre spill som har virkelig gamle blomstereffekter, slik at du kan deaktivere Bloom-innstillingen i disse spillene og deretter bruke den gjennom ReShade.

Dybdeskarphet - Det er ganske mange DOF-teknikker tilgjengelig i ReShade, så du vil generelt finne den som fungerer best for deg, men vær også oppmerksom på at DOF kan være rart i noen spill. Det blir brukt på hele skjermen, så det kan for eksempel sløre noen deler av GUI eller spillmenyer. Generelt er Matso DOF eller Advanced DOF de beste DOF-teknikkene å bruke, og deretter justerer du kurvene for nær / fjern uskarphet og uskarphet, slik at skyggen ikke får noen effekt med mindre objektet i spillet er veldig nær spillkameraet. Dybdeskarphetseffekt krever at ReShade har tilgang til spillets dybdebuffer, og dette er vanligvis ikke mulig i flerspillerspill (som Battlefield), fordi folk hypotetisk kan skrive wallhacks og sånt hvis de har tilgang til spillmotorens dybde -buffer.

HQ4X - Dette kan brukes til å glatte noen kornete eller pikselerte spill. Innstillingene er opp til deg, siden det avhenger mye av typen utjevning du trenger.

MXAO - Dette er den mest intense versjonen av omgivelses okklusjon og vil bringe datamaskinen din på kne når det gjelder innvirkning på rammen. Hvis datamaskinen din kan håndtere MXAO (og spillet du jobber med, freak out og ser rart ut når MXAO blir brukt), er den beste måten å finjustere det på i svart-hvitt feilsøkingsvisning, slik at du kan se nøyaktig hva du justerer. Bruk også indirekte belysning (SSIL) i kombinasjon for best effekt.

Overflate uskarphet - Dette er virkelig mer for å endre kunststilen i spillet, som om du vil at teksturene skal virke mer som oljemalerier (som i DOTA 2).

UI-maske - Dette er når du bruker dybdeeffekter som MXAO og DOF, og effekten blir brukt på spillets brukergrensesnitt og får det til å se rart ut. Du kan ta et skjermbilde av spillingen din (med UI / HUD synlig), deretter åpne skjermbildet i et bilderedigeringsprogram og slette alt unntatt HUD / UI og gjør det til en gjennomsiktig PNG. Nå når du peker UI Mask på denne .png-filen, vil den bruke dybdeeffektene til alt i spillet bortsett fra bitene du ikke slettet i PNG .

7 minutter lest