Khronos-gruppen
Khronos Group har gitt ut de endelige spesifikasjonene for Vulkan-utvidelsen. Ved siden av Vulkan er det også GLSL- og SPIR-V-utvidelser som har mottatt sine endelige spesifikasjoner. Dette er en viktig milepæl i området Ray Tracing fordi disse spesifikasjonene er bransjens første åpne, kryssleverandør, standard plattform for strålesporing akselerasjon.
Etter å ha brukt mer enn seks måneder i en betaversjon, er de endelige versjonene av settet med Vulkan, GLSL og SPIR-V-utvidelsesspesifikasjoner blitt gitt ut av Khronos. Disse spesifikasjonene er kritiske ettersom de sømløst integrerer strålesporing i det eksisterende Vulkan-rammeverket. Unødvendig å legge til, er disse spesifikasjonene gjelder både NVIDIA og AMD ettersom de ikke er låst eller avhengige av en enkelt leverandør, noe som tilfeldigvis var NVIDIA i ganske lang tid.
Khronos lover ytterligere økosystemkomponenter ved siden av endelige utvidelsesspesifikasjoner:
I dag ga Khronos ut de endelige versjonene av settet med Vulkan, GLSL og SPIR-V utvidelsesspesifikasjoner. Som navnet antyder, forsøker spesifikasjonene å integrere strålesporing i det eksisterende Vulkan-rammeverket. Denne standarden er bransjens første åpne plattform for akselerasjon med strålesporing på tvers av leverandører. Den kan distribueres enten ved hjelp av eksisterende GPU-beregning eller dedikerte ray-tracing-kjerner.
Vulkan Ray Tracing er kjent for spillutviklere som har brukt DirectX Raytracing (DXR) i DirectX 12. Den endelige standarden introduserer imidlertid også avansert funksjonalitet som muligheten til å laste opp balanse med strålesporingsoppsett på verts-CPU. Selv om strålesporing først blir distribuert på stasjonære systemer med støtte for grafikkort, er disse Vulkan-utvidelsene designet for å muliggjøre og oppmuntre til at strålesporing også blir distribuert på mobil. Med andre ord, visse gaming-smarttelefoner med kraftige CPUer og GPUer kan tilby noe nivå av strålesporing.
Utforske strålesporingsteknikker i Wolfenstein: Youngblood er en grundig titt på hybridgjengivelse - der rasterisering og strålesporing brukes sammen for å oppnå overbevisende nivåer av visuell troskap og interaktivitet. https://t.co/Rd9DyawZu8 #gamedev #raytracing #utviklere
- Volcano (@VulcanAPI) 23. november 2020
Disse utvidelsene var i utgangspunktet utgitt som foreløpige versjoner i mars i år. Khronos har forsikret partnermaskinvareleverandører og programvareutviklere, både i Khronos og fra den bredere industrien, har bidratt med tilbakemeldinger. Videre har organisasjonen hevdet at dagens utgivelse av utvidelsesspesifikasjonene bare er starten på utrullingen av Vulkan Ray Tracing.
I løpet av de neste månedene vil flere økosystemkomponenter som skyggeverktøykjeder og valideringslag bli oppdatert med støtte for strålesporingsfunksjonalitet. Dette vil tillate utviklere å bruke disse utvidelsene i applikasjonene sine relativt enkelt.
'Figur 5: Sammenligning av Vulkan Ray Tracing og DXR. Det er greit å portere koden mellom de to API-ene, inkludert gjenbruk av raytracing shaders skrevet i HLSL ' pic.twitter.com/nmL3txg5Oe
- E. (@ Stoked4Good) 23. november 2020
Khronos har hele Vulkan Ray Tracing-prosjekt tilgjengelig på GitHub . Prosjektet skulle til slutt føre til dannelsen av Vulkan SDK (1.2.162.0 eller senere) med Khronos Vulkan Ray Tracing-støtte i midten av desember. Den generelle funksjonaliteten som tilbys av settet med Vulkan Ray Tracing-utvidelser er uendret siden deres foreløpige versjoner.
Det siste settet med utvidelser som ble utgitt i dag inkluderer:
Spesifikasjoner for utvidelse av Vulkan
- VK_KHR_acceleration_structure
- VK_KHR_ray_tracing_pipeline
- VK_KHR_ray_query
- VK_KHR_pipeline_library
- VK_KHR_ utsatt_host_operasjoner
SPIR-V-utvidelsesspesifikasjoner
- SPV_KHR_ray_tracing
- SPV_KHR_ray_query
GLSL-utvidelsesspesifikasjoner
- GLSL_EXT_ray_tracing
- GLSL_EXT_ray_query
- GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling
Khronos har en detaljert blogginnlegg som gir mer informasjon .
Merker vulkan