Microsoft kunngjør TextWorld for opplæring og evaluering av RL-agenter på tekstbaserte spill

Microsoft / Microsoft kunngjør TextWorld for opplæring og evaluering av RL-agenter på tekstbaserte spill 2 minutter lest

TextWorld grafisk nøkkel - Microsoft



Tekstbaserte spill har kommet frem som den perfekte måten å teste kunstig intelligente maskiner ut. På dette punktet, selv om kunstig intelligens er godt utviklet på sensorisk front, for å kun teste maskinens kognitive evner, skiller tekstbaserte spill seg ut som premiummetoden for å måle nøyaktig hvordan en maskin forstår, analyserer og deretter reagerer på et problem scenario. Microsofts TextWorld er et open source Python-basert rammeverk som genererer tilfeldig utformede unike tekstproblemer som gjør det mulig for tekniske utviklere å observere hvordan deres AI-enheter lærer og beholder læringen ved å bruke språk for å forstå og svare, samt bruke rask beslutningstaking i et domene av sette betingelser og muligheter for svinger. Dette prosjektet blir videreført av Microsofts kjøpte FATE AI-laboratorium i Montreal, og produktet har siden blitt gjort tilgjengelig på deres nettsted for gratis nedlasting fra 12. juli 2018.

TextWorld Game Simulation Prompt. Microsoft



Slik TextWorld står nå, oppstår problemene i et hus. Dette er begrenset for å la AI få kjennskap til miljøet sitt, slik at dets forsøk på påfølgende problemer også kan reflektere over oppbevaring av det som ble lært i løsningene på tidligere. De fleste av problemene dreier seg om grunnleggende hjemmeoppgaver som å transportere gjenstander, samhandle med forskjellige deler av huset og utføre daglige gjøremål. Dette simuleringsspillet fungerer som en lekeplass for å teste og utvikle AI for læringsretensjon og effektiv beslutningstaking. I tilfelle av dette spillet fungerer de to komponentene i spillgeneratoren og spillmotoren hånd i hånd. Førstnevnte skaper grenser for spillet å utvikle seg i. Disse grensene inkluderer antall rom, historier, gjenstander og mål som skaper rammen som spillet foregår i og bestemmer hva som er nødvendig for å lykkes med å beseire spillet. Spillmotoren bruker deretter disse forhåndsinnstilte forholdene til å lage spillspesifikke scenarier for det faktiske spillet som følger en enkelt kommandoparseringsmekanisme i binære moduler som gjør det mulig for spillet å bevege seg fremover når riktig respons er startet eller bevege seg bakover hvis en konsekvens av feil respons skal utføres. Implikasjonene av konsekvenser krever at maskinen som spiller spillet ikke bare bestemmer det riktige settet med svarskommandoer, men også riktig sekvens og riktig timing for å gå jevnt frem gjennom gåtene. Ekstra spillere er ikke en del av spillet ennå



Ettersom mange AI-utviklere har testet ut spillet, er bekymringen fortsatt at noen av scenariene og kommandoene i spillet er ganske ufullstendige for at maskinen skal ta beslutninger om. Noen scenarier i spillet blir også ansett for å være 'for enkle', men for det formål de tjener, slik det ser ut, engasjerer spillet kognisjonssentrene for kunstige intelligensdrevne maskiner. Tekniske eksperter på Microsofts base i Montreal er begeistret for å se implikasjonene av deres utviklede spill, og mange AI-utviklere skynder seg å pakke inn produktene sine for testing i et åpent toppmøte i årets IEEE Conference on Computation Intelligence and Games (CIG) på den 20thjuli i år. Toppmøtet vil inneholde en konkurranse som tester AI-maskiner mot dette spillet, og dette er den beste muligheten for individuelle startups og private utviklere til å teste produktene sine mot en fast industristandard.



Presentasjon på IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. IEEE CIG